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世界ゲーム革命

 「時代は、いま大きな転換期に差し掛かっている」

 そういう言い方が、いろいろな領域で言い交わされるようになってきた。
 成長経済から縮小経済への 「転換期」
 人口増大から人口減少への 「転換期」
 紙の書籍から電子書籍への 「転換期」
 固定インターネットからケータイへの 「転換期」

 メディアの方もそのあたりはよく心得ており、 「転換期」 という視点でモノを論じると、人々の危機意識を煽ったり、期待を高めたりすることができるため、やたらと 「転換期」 という言葉を連発する。

 NHKが日曜の夜に放映する 『NHKスペシャル』 は、毎回この “転換期” に焦点を当てた番組といっていいだろう。
 
 週が変わって、テーマが変わるごとに、当然さまざまな “転換期” が登場するわけだが、そのどれもが、 「これぞ世紀の大転換期!」 と視聴者をあわてさせるような作りになっている。

 その手法たるや、芸能スポーツ新聞も顔負けの巧さ。
 話題がハイブローというだけで、視聴者の不安を煽ったり、期待感を持たせたりするうまさにおいては、芸能スポーツ新聞などの比ではないかもしれない。

 で、12月12日の夜に放映されたNHKスペシャルは 「世界ゲーム革命」 という企画。
 ここにも、さまざまな 「転換期」 が散りばめられていた。

 ゲームといえば、 「クールジャパン」 を代表する日本のお家芸的な産業だと思われていたが、ところがドッコイ。
 1995年には世界のゲームシェアの7割を占めていた日本のゲーム産業も、新興のアメリカゲーム産業に追われて、今や3割程度に落ち込んでいるとか。
 番組では、そういった世界のゲーム市場における 「転換期」 が、まず報告される。

 次に、日本よりゲームの売上げで優位に立ったアメリカでは、ついにゲーム産業が映画産業を上回る市場規模を実現し、文字どおりエンターティメント産業の頂点に立ったことも報じられた。
 つまり、映画からゲームへの 「転換期」 。

 で、いちばん大きな 「転換期」 だと強調されたのが、 「現実逃避からゲーム的な現実参加への転換期」 。

 番組の中では、あるゲームディレクターが、ゲームが現実逃避であることを認めつつも、それを “肯定的に” 語っていたことが印象的だった。
 つまり、ゲームに熱中することは、今までは “辛い現実” を忘れるための 「現実逃避」 であったが、これからのゲームは 「逃避」 ではなく、それこそが 「新たな現実」 の獲得になってきたということなのだろう。

 今までは、どんなにゲームがリアルな感触を実現しようが、しょせん 「現実は現実。バーチャルはバーチャル」 という2分法を超えることはなかった。
 ところが、いま世界で繰り広げられているゲーム開発の狙いは、リアル世界よりももっと “リアルなゲーム” 、すなわち人間の感覚機器そのものを改変していくようなゲームを開発することなのだとか。

ゲーム004

 その “リアリティ” を獲得するために、アメリカで戦争ゲームを開発している会社は、銃の撃ち方、弾丸の装填の仕方、さらに撃ったときの衝撃、反動などをリアルに再現するため軍事コンサルタントを招へいして、徹底的な指導を仰いでいたり、別の会社では、ゲームプレイ中の人間の脳波を測定し、ゲームが与える刺激や人間が飽き始めるポイントなどを徹底分析してゲームへの集中度を高めるノウハウを追求しているという。

ゲーム008

 さらに、ゲーム世界とリアル世界への 「壁」 を取り除くため、キーボードやマウス、コントローラーから人間を解放し、腕そのものを入力装置にしたり、人間の動作を赤外線カメラが読みとることによって、ゲーマーの一挙手一投足がそのままゲームをコントロールするシステムなどを開発しているとか。

 ロシアでは、脳化学を研究する科学者が、政府の研究補助金の減額を理由に、その研究成果をゲームメーカーに売った。
 そこから、脳のどのような部位を刺激すれば、人間がバーチャルな世界で 「リアル」 を体験できるかということが研究されることになったという。

 つまり、今までディスプレイで隔てられていた向こう側の世界に、人間をそのまま送り込んでしまおうという計画が、いま世界で同時進行しているらしい。

 当然、 「こちら側」 に帰って来れない人も出てくるだろう。

 しかし、あるアメリカのゲーム開発者はこういう。
 「ゲームは電源が切れるまで続けられなければならない」

 あたかも、それこそが 「人間の究極の幸福だ」 といわんばかりに。

ゲーム002

 このように、アメリカでは、脳化学や生態学、生理学などのすべての科学を応用し、人間が 「飽きることなくゲームに熱中し続けられるシステム開発」 にあらゆるエネルギーが投入されるつあるのだが、それには理由がある。
 ゲーム産業が巨万の富をもたらせる 「宝箱」 だからだ。

 そのためゲーム開発会社は、企画中のゲームを成功させるために、開発費の1割から2割という高額な予算を割いて、ゲームをテストする専門会社のアドバイスを仰いでいる。

 そこでは、世界の各国から集まってくるゲーマーたちが、真剣な眼差しで企画中のゲームの出来映えを審査する。
 ストーリー性があるかどうか。
 途中で飽きてくる要素はないか。
 キャラクターに感情移入できるか、できないか。

 厳しい審査基準が設けられ、一定のレベルに到達できないゲームは、容赦なく批判を浴び、つくり直しが要求される。

 これらのゲームテスターたちが各国の若者たちで構成されるのは、世界マーケットを考えた場合、その国民性による文化概念の差を把握するためであるという。
 現に、戦闘ゲームの場合、アメリカ人は派手に血しぶきが飛び、腕や首が宙に舞うような構成を好む。
 しかし、日本人はあまり残虐なヴィジュアルを好まないため、戦闘場面はソフト化されて再構成される。 

ゲーム003

 そのような海外の動きに対抗して、日本では、経済産業省の 「クールジャパン室」 が年間予算20億円をかけて、日本製ゲームやアニメの振興に力を入れるようになったらしい。
 さらに、スタジオジブリとゲームメーカーのコラボによって、アニメとゲームを融合させた作品 ( 『二の国』) の制作を進めている日本人クリエーターにも取材が入った。

 いやはや、大変な時代になったなぁ…と、見ていてため息が出てしまった。

 初期ファミコンで 「ドラクエ」 を知って以来、スーファミ、プレステ、セガサターンなどを次々と買い込んで、 「信長の野望」 やら 「大航海時代」  「チンギスハーンⅣ」 などで遊んだ私には、とても他人事とは思えない。

 私は、そういうものにハマったときの 「地獄」 と 「快楽」 を知っている。
 だから現実を凌駕する 「第二現実」 の登場に対しては、それにハマりこんだときの恐ろしさも想像できる。 

 たぶん、そこでは今までのゲームにはなかったような新次元の 「スリル」 や 「刺激」 や 「快感」 が誕生しているだろう。
 しかし同時に、リアルな 「恐怖」 や 「不安」 や 「嫌悪」 も生まれてくるだろう。

 現実生活では、 「恐怖」 や 「不安」 の先には、 「身体の痛み」 や 「死」 が待ちかまえている。
 だが、ゲームの場合、あらゆる感情が喚起されても、そこに 「死」 だけはない。
 「死」 のない 「恐怖」 や 「不安」 が、終わることなく永遠に繰り返されるというのは、それこそ 「悪夢」 なのではなかろうか。

 でも、人類がそれを求めているのだとしたら、もう止められないのかもしれない。


コラム&エッセイ | 投稿者 町田編集長 02:47 | コメント(10) | トラックバック(0)
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