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世界ゲーム革命

 「時代は、いま大きな転換期に差し掛かっている」

 そういう言い方が、いろいろな領域で言い交わされるようになってきた。
 成長経済から縮小経済への 「転換期」
 人口増大から人口減少への 「転換期」
 紙の書籍から電子書籍への 「転換期」
 固定インターネットからケータイへの 「転換期」

 メディアの方もそのあたりはよく心得ており、 「転換期」 という視点でモノを論じると、人々の危機意識を煽ったり、期待を高めたりすることができるため、やたらと 「転換期」 という言葉を連発する。

 NHKが日曜の夜に放映する 『NHKスペシャル』 は、毎回この “転換期” に焦点を当てた番組といっていいだろう。
 
 週が変わって、テーマが変わるごとに、当然さまざまな “転換期” が登場するわけだが、そのどれもが、 「これぞ世紀の大転換期!」 と視聴者をあわてさせるような作りになっている。

 その手法たるや、芸能スポーツ新聞も顔負けの巧さ。
 話題がハイブローというだけで、視聴者の不安を煽ったり、期待感を持たせたりするうまさにおいては、芸能スポーツ新聞などの比ではないかもしれない。

 で、12月12日の夜に放映されたNHKスペシャルは 「世界ゲーム革命」 という企画。
 ここにも、さまざまな 「転換期」 が散りばめられていた。

 ゲームといえば、 「クールジャパン」 を代表する日本のお家芸的な産業だと思われていたが、ところがドッコイ。
 1995年には世界のゲームシェアの7割を占めていた日本のゲーム産業も、新興のアメリカゲーム産業に追われて、今や3割程度に落ち込んでいるとか。
 番組では、そういった世界のゲーム市場における 「転換期」 が、まず報告される。

 次に、日本よりゲームの売上げで優位に立ったアメリカでは、ついにゲーム産業が映画産業を上回る市場規模を実現し、文字どおりエンターティメント産業の頂点に立ったことも報じられた。
 つまり、映画からゲームへの 「転換期」 。

 で、いちばん大きな 「転換期」 だと強調されたのが、 「現実逃避からゲーム的な現実参加への転換期」 。

 番組の中では、あるゲームディレクターが、ゲームが現実逃避であることを認めつつも、それを “肯定的に” 語っていたことが印象的だった。
 つまり、ゲームに熱中することは、今までは “辛い現実” を忘れるための 「現実逃避」 であったが、これからのゲームは 「逃避」 ではなく、それこそが 「新たな現実」 の獲得になってきたということなのだろう。

 今までは、どんなにゲームがリアルな感触を実現しようが、しょせん 「現実は現実。バーチャルはバーチャル」 という2分法を超えることはなかった。
 ところが、いま世界で繰り広げられているゲーム開発の狙いは、リアル世界よりももっと “リアルなゲーム” 、すなわち人間の感覚機器そのものを改変していくようなゲームを開発することなのだとか。

ゲーム004

 その “リアリティ” を獲得するために、アメリカで戦争ゲームを開発している会社は、銃の撃ち方、弾丸の装填の仕方、さらに撃ったときの衝撃、反動などをリアルに再現するため軍事コンサルタントを招へいして、徹底的な指導を仰いでいたり、別の会社では、ゲームプレイ中の人間の脳波を測定し、ゲームが与える刺激や人間が飽き始めるポイントなどを徹底分析してゲームへの集中度を高めるノウハウを追求しているという。

ゲーム008

 さらに、ゲーム世界とリアル世界への 「壁」 を取り除くため、キーボードやマウス、コントローラーから人間を解放し、腕そのものを入力装置にしたり、人間の動作を赤外線カメラが読みとることによって、ゲーマーの一挙手一投足がそのままゲームをコントロールするシステムなどを開発しているとか。

 ロシアでは、脳化学を研究する科学者が、政府の研究補助金の減額を理由に、その研究成果をゲームメーカーに売った。
 そこから、脳のどのような部位を刺激すれば、人間がバーチャルな世界で 「リアル」 を体験できるかということが研究されることになったという。

 つまり、今までディスプレイで隔てられていた向こう側の世界に、人間をそのまま送り込んでしまおうという計画が、いま世界で同時進行しているらしい。

 当然、 「こちら側」 に帰って来れない人も出てくるだろう。

 しかし、あるアメリカのゲーム開発者はこういう。
 「ゲームは電源が切れるまで続けられなければならない」

 あたかも、それこそが 「人間の究極の幸福だ」 といわんばかりに。

ゲーム002

 このように、アメリカでは、脳化学や生態学、生理学などのすべての科学を応用し、人間が 「飽きることなくゲームに熱中し続けられるシステム開発」 にあらゆるエネルギーが投入されるつあるのだが、それには理由がある。
 ゲーム産業が巨万の富をもたらせる 「宝箱」 だからだ。

 そのためゲーム開発会社は、企画中のゲームを成功させるために、開発費の1割から2割という高額な予算を割いて、ゲームをテストする専門会社のアドバイスを仰いでいる。

 そこでは、世界の各国から集まってくるゲーマーたちが、真剣な眼差しで企画中のゲームの出来映えを審査する。
 ストーリー性があるかどうか。
 途中で飽きてくる要素はないか。
 キャラクターに感情移入できるか、できないか。

 厳しい審査基準が設けられ、一定のレベルに到達できないゲームは、容赦なく批判を浴び、つくり直しが要求される。

 これらのゲームテスターたちが各国の若者たちで構成されるのは、世界マーケットを考えた場合、その国民性による文化概念の差を把握するためであるという。
 現に、戦闘ゲームの場合、アメリカ人は派手に血しぶきが飛び、腕や首が宙に舞うような構成を好む。
 しかし、日本人はあまり残虐なヴィジュアルを好まないため、戦闘場面はソフト化されて再構成される。 

ゲーム003

 そのような海外の動きに対抗して、日本では、経済産業省の 「クールジャパン室」 が年間予算20億円をかけて、日本製ゲームやアニメの振興に力を入れるようになったらしい。
 さらに、スタジオジブリとゲームメーカーのコラボによって、アニメとゲームを融合させた作品 ( 『二の国』) の制作を進めている日本人クリエーターにも取材が入った。

 いやはや、大変な時代になったなぁ…と、見ていてため息が出てしまった。

 初期ファミコンで 「ドラクエ」 を知って以来、スーファミ、プレステ、セガサターンなどを次々と買い込んで、 「信長の野望」 やら 「大航海時代」  「チンギスハーンⅣ」 などで遊んだ私には、とても他人事とは思えない。

 私は、そういうものにハマったときの 「地獄」 と 「快楽」 を知っている。
 だから現実を凌駕する 「第二現実」 の登場に対しては、それにハマりこんだときの恐ろしさも想像できる。 

 たぶん、そこでは今までのゲームにはなかったような新次元の 「スリル」 や 「刺激」 や 「快感」 が誕生しているだろう。
 しかし同時に、リアルな 「恐怖」 や 「不安」 や 「嫌悪」 も生まれてくるだろう。

 現実生活では、 「恐怖」 や 「不安」 の先には、 「身体の痛み」 や 「死」 が待ちかまえている。
 だが、ゲームの場合、あらゆる感情が喚起されても、そこに 「死」 だけはない。
 「死」 のない 「恐怖」 や 「不安」 が、終わることなく永遠に繰り返されるというのは、それこそ 「悪夢」 なのではなかろうか。

 でも、人類がそれを求めているのだとしたら、もう止められないのかもしれない。


コラム&エッセイ | 投稿者 町田編集長 02:47 | コメント(10)| トラックバック(0)
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コメント
>そこから、脳のどのような部位を刺激すれば、人間がバーチャルな世界で「リアル」を体験できるかが研究されるようになったという・・

う~ん~。町田さん、やはりそこまで来ましたか。

人間、いろんな人生体験を経て成長するといいますが、「リアル人生体験パック」なぞというゲームソフトが出現、それで成長が短期間で可能になる??

日本もそこまで踏み込んで開発せんと、遅れるぞ。
投稿者 Yama 2010/12/14 12:06
こんばんは。
興味深く拝読いたしました。

僕もファミコンに始まり、プレステや任天堂のゲーム機に夢中になった世代です。
思い返してみると、小学生のころからゲーム機に慣れ親しんでいたように思います。
町田さんがおっしゃられている「地獄」と「快楽」も、痛いほどに体験してきました。

だからでしょうか。
最近は意識的にゲームから距離を置くようになりました。
ゲームの進化はホントに目を見張るモノがありますからね。
おもしろ半分で、ネットゲームを始めて、
ドッポリと浸かってしまった人も多いと聞きます。
その分、ビジネスの視点から見ると、おもしろい分野でもあるというのも頷ける話です。
開発に熱が入るのも当然のことなのでしょう。

ただ、脳科学などの科学的手法という"スパイス"が加わることで、
ゲームがどのような進化を遂げていくのかは注意深く見守ることも必要でしょう。
町田さんのおっしゃられている通りです。

ただ、それらの危惧と同じくらいに、
興味を持って見守っている自分もいるのですから困ったモノです。

快楽と地獄の狭間で、
ゲームはどのようなバランスを保ちながら、
今後を進んでいくのか要注目ですね。

今回も多くの気づきをありがとうございました。
投稿者 Dreamin' 2010/12/15 00:02
>Yama さん、ようこそ。
「リアル人生体験パック」 みたいなもの、これだけシュミレーションゲームが定着してくれば、本当に実現しそうな気配もありますね。

この記事には書かなかったのですが、日本のゲームを圧迫しているといわれるアメリカ系ゲームというのは、テレビで紹介されている映像を見る限りは、はっきりいって 「哲学」 がないように感じました。
ただただ激しい水圧でシャワーを浴びせるように、視覚と聴覚を刺激していくゲームばかりのように思えて、そこがものすごく嫌でした。

それに対して、日本のゲームには、やっぱ 「哲学」 がありますよ。特に、かつての (あくまでも今の…ではなく、かつての) KOEIでつくっていた歴史ゲームのようなものは、はっきりした歴史観があったように思います。

「ドラクエ」 だって、最後にボスキャラを倒すとき、そのボスキャラがそこまで頑張ってきた背景が見えたりすると、ボスキャラの方に感情移入ができたりするんですよね。「ロイヤルブラッドⅡ」 なんかにも、そういうところがありました。

「ドラクエⅣ」 の最後に、モンスターたちがみな 「デスピサロ様バンザイ!」 と叫んで死んでいったとき、そこまでモンスターたちに愛されていたボスキャラに思わず涙してしまいましたものね。

日本のゲームが、ジブリとコラボしたりするのも、そういう狙いがあるんではないでしょうか。日本のゲーム、まだまだ大丈夫です。
 
投稿者 町田 2010/12/15 02:44
>Dreamin’さん、ようこそ。
ゲームの話になると、なんだかとても気が合いそうで、うれしいです。

次世代のゲームに 「危惧を感じる」 といった場合の 「危惧」 とは、もし自分が面白くなってそれにハマったら大変…という意味での 「危惧」 でもあるのです。
面白いゲームには、「寝食を忘れて」 という怖さがありますから。

ビジネスとしてゲームを考える視点というのは、今後ますます重要視されるようになると思います。少子高齢化が進み、他人に迷惑を与えるような老人たちが多数輩出されるような世の中になったとき、彼らがゲームに熱中していれば、ずいぶん世の中は平穏になるのではないかとさえ思います。

これからは老人を巻き込めるゲーム開発が、高齢化社会を迎えたときのカギですね。そこに産業としてのビッグチャンスがあるように思います(半分冗談ですが)。

楽しいコメントありがとうございました。またお立ち寄りください。
 
投稿者 町田 2010/12/15 02:54
ゲームのファンです。
 世代的なものなのでしょうか、若い、というわけではないのですが。現実と違う、現実と非現実、という区別ではなく、その作品世界そのものを受け取る、という時代のものです。ストーリーとしての架空の何処かという
見方から、焼き物を見て渋さを論じる見方もあります。
 絵あり、音楽あり、物語あり、また、ルールを突き詰める様式そのものとしてのゲーム(パズルゲームから、ただ散歩するだけ)など、色々な形態をとる分、受けて、語り手の好みそのものを語ることが多いのが、ゲーム論に断片な印象を与えているのかもしれません。
 確かに、ゲームは現実参加的になりつつありますが、それが高性能なゲーム機を使った非現実というものだけではないと思いますよ。ゲーム人口全てが濃いゲームを求めているわけではないですから。それこそ、お菓子の如く、またプリクラのごとく様々です。
生と死のスープの中の、このゲームという複雑な現象は実に奥が深く、一人では到底語るのが難しいものです。というより、一人で作れるジャンルでもないですので。
 老人を巻き込むゲームはドラクエでも十分ではないでしょうか。ここの皆様も、自然にゲームが染み込んでいるわけです。お年寄りだからゲートボールのゲームがウケル!ということは無いのでしょう。マリオだって楽しんでいる方もいます。それより、ゲームへの認識の壁を崩すにはどうしたらよいか、の話が面白いかもしれません。しかし、迷惑な老人を隔離する=仮想現実へ向けさせるのではなく、その仮想現実を媒介として様々な人々との熱い友情に繋がるようになってほしいですね。
 最後ですが、NHKもこの番組の続編を作るみたいですのですよ。できれば、今度は明るめに作っていただきたいです。あれでは、覚めない夢を人類は作り出してうんぬん、になってしまいます。といっても、インパクトを避けてゲームとは・・・・と細々語る番組でもないのでしょう。
投稿者 arare 2010/12/18 01:16
>arare さん、ようこそ。
そうですね。確かに、一言で 「ゲーム」 といっても、その中には様々なゲームがあるし、またそれをプレイする人たちにも様々な接し方があります。おっしゃる通りですね。

あのNHKスペシャルの報道は、かなりゲームというテーマをセンセーショナルな方向に引っ張っていっていましたし、またそのことによるインパクトを大事にしていたと思いました。そういう意味では、ご指摘のとおり、ある一面しか伝えていないことは確かですね。

ただ、ここで述べたかったのは、ゲームが「現実/非現実」という境界を突破するとしたら、それは 「どのような方法で可能なのだろうか?」、そしてそうなったら、 「どんな世の中が来るのだろうか?」 、「また人間はどう変化していくのだろうか?」 …というような “実験的な関心” というものだったんですね。

実際に、自分のごく個人的な体験からすると、ある一時期、もうゲームのことしか関心がなく、他の社会的な問題、政治的な問題など考える気もなく、日常生活すらまっとうできないような日々を過ごしていた時期がありました。
だから、これがもし 「よりリアリティあるゲーム」 が提供されるようになったら、自分はどうなっちゃうんだろう? …という私的な関心はものすごく強いんです。

もちろん、大部分のゲームが 「Nスペ」 で紹介されたような “濃いゲーム” に移行するとは思わないし、またそういうゲームを要求しない人たちが多いことも理解できます。
だから、ひとつの 「話題提供」 ということでご理解いただければ幸いです。
示唆的なコメントをいただき、本当にありがとうございました。
 
投稿者 町田 2010/12/18 14:29
「ゲームは電源が切れるまで続けられなければならない」あたかも、それこそが「人間の究極の幸福だ」といわんばかりに……、この種の錯綜が、日本狭小列島を半端者にしてきました。
思いこみともチガう、それは日本を特殊化する自己・洗脳。マル暗キ正義を信じたヒトビトの、誠実を連ら抜く強情。デフレ30年のそれでも、反省する知を痴と化した、ことなかれ事務・正義の禍根です。
娯楽の主流が映画やマンガを越え売り上げトップのゲーム・ソフトへシフト、トレンドそれだけのことに比べ、飽きられる商品には欠陥がある、法人の存立を破綻させるこの原因は排除すべし、この方が現実・哲学の深さがあります。
ジプリのアニメが、現実に飛び降り、目的の現実を誕生させるか、文学の読みが深くないLevel5の日野さんには荷が重いでしょう。現実は、調子良さや目的・不足とは裏腹です。
カラ壜・カラ缶やカラ樽・カラ荷を集めたカラ函・コッカの狡猾な空響きは、信用を絶望させ、ゲーム・人生が人生になる怖れが、高まります。
投稿者 おおがいさんのともだち 2010/12/21 03:29
>おおがいさんのともだち さん、ようこそ。
ゲームがこれほどまでに普及してきた背景には、やはり様々な問題が横たわっているのでしょうね。ご指摘されたこと、ひとつひとつ腑に落ちます。
ゲーム産業が、今後の日本の文化や経済にどう影響を与えていくのか、暗い予測も成り立ちますが、ほんとうに今の段階では未知数ですね。

でも、もしかしたら、「将来が未知数」 というときにこそ、物事の本質がつかめていたりするかもしれません。現実というのは、「今起こっていること」 を指すわけですけど、「今起こっていること」 に対しては、人は混沌の渦に巻き込まれているために、「本質を理解する」 なんていう余裕もないのかもしれません。

そういった意味で、おおがいさんのともだち さんのご指摘はいろいろと示唆的でした。ありがとうございます。
 
投稿者 町田 2010/12/22 11:57
旅行中です。訪ねましたら、そのコメントに興味を持ちました。批判でなければ、自己主張でもなく、感覚を摺り合わせる一気書きです。
横たわる様々な問題とは、旧来の観念が通じなくなったのに、新しい観念が湧き上がらず、そのム能ム徒の混乱が、意味されると考えます。イデオロギーが理想のすべてを書き出したように錯覚する、その停止・志向が目につきます。
日本の停滞は内向・志向が原因であると、海外の教授やらジャーナリストが異口同音に云い、デフレ20年に頻繁に代わったその内閣は、経済や統治の開発投資構造を少しも変えなかったと、上意を覆うム能ム徒を批判します。ギ会ギ員がかすみ我せきの傭兵か親衛隊ですから、国民資産1400兆円を、箪笥シャッキン国債1000兆円で封じ、デフレ停滞の根源コームいんのその改革が日本狭小列島の生死を懸けると云えるに、白けきって平然です。
‘4000兆円インフレ自爆デフレ’が原因でしたけれども、経済界も財務省も、公開された4000兆円の経済開発など設計も執行も不能だったにも拘わらず、進行する円高ドル安の壁の高さに呻吟、アメリカに呼び出された宮沢喜一がその策の実行を迫られ、自分の手で仕掛け、万事休すの痴が始まりました。
今もって談合です。EU大陸から価格談合に厳しい課徴金を次々に科せられても懲りない、その談合頼みは、臆病そのもの、内向・志向が改まりません。内田樹の日本辺境論は、自嘲ではなく、狡猾な空カンが明らかにしたように、カラ缶・カラ壜やカラ樽・カラ荷を集めたカラ函・コッカのその現実を解すれば、国際社会と競争する近代・観念が空っぽであることに、思い知らされます。福祉の向上、雇用の増大、景気の回復と三っ同時を囃したそれはスグに消え、捨てた増税へ向き直り、ジャマな小沢一郎を親衛隊から追放、マニフェストを放棄し、連立のタイトロープを引き、権力をカン空カンの手に残そう奸計に夢中です。
現実とは、…問題を先送りしながら責任を果たさず旧い問題を旧い観念のまま引き摺る未熟・傲慢の不如意・観念…、そう云えます。欧米や中国の…現実…とは、非似、日本では知の痴が現実です。
一気書きのそのいろいろにご斟酌ください。ゲーム感覚は、未熟・傲慢な観念を一掃するでしょう。
投稿者 おおがいさんのともだち 2011/01/03 22:42
>おおがいさんのともだちさん、ようこそ。
旅の途中からのコメントありがとうございます。
おっしゃるように、宮沢喜一がアメリカのプラザホテルでアメリカの要求を飲んだ 「プラザ合意」 が、近年の日本のつまずきの第一歩だったかもしれません。それ以降、基本的に日本経済は、アメリカという “観音様” の手のひらの上を飛び回る孫悟空状態になってしまいましたね。

ここ最近、そのような閉塞状況を憂うことで、日本のマスメディアの主張は一貫してきましたけれど、その “憂い方” が、旧態依然とした思考と論法で繰り返されていることに対し、国民はうんざりしているように思います。

今の日本に必要なのは、ご指摘のとおり >「未熟・傲慢な観念の一掃」 なのでしょうね。
それは、既製メディアが今とても苦手としているところのような気がします。

では、ネットから?

そういう論者も最近増えてますが、それも少し違うように思います。
ネットで展開されている一個人の意見には、ハッと息を飲むようなものもありますけれど、大部分の論調は、既製のメディアの焼き直しが多いようにも思います。

時代に風穴を開けるような新しい思想は、まだ既製のメディアからもネットからも発信されていない。
それがどこから生まれてくるか、まだ十分に見えないところが、ある意味で刺激的だし、期待も持てます。
 
投稿者 町田 2011/01/05 00:13
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